3D-ammunta

Lajin sisällä 3D-jousiammunnasta käytetään lyhyempää muotoa 3D-ammunta.

3D-ammunnassa haaste kasvaa etäisyyden arvioinnin suhteen, koska maaleina käytettävien luonnollisen näköisten eläinmaalien koot eivät ole säädelty. Jossain voi tavata 3D-kettuja jotka ovat suden kokoisia kun taas jotkut 3D-ketut ovat aivan normaalikokoisia.

Maaleja on myös neljää eri kokoluokkaa, mutta kuten edellä on kerrottu niin maalien koot eivät ole standardoitu. Pienimpiä 3D-maaleja on aina pareittain, tämä sen vuoksi että halutaan välttää nuolirikkoja sekä varmistaa että kilpailijan nuolet eivät haittaisi osumia. Pistealueet ovat 11-10-8-5, eli aina kun nuoli on kiinni maalissa saa pisteitä pois lukien korvat, sarvet, kaviot jne. kohdat.

Mukana olevat jouset: 3D-ammunnassa ammutaan kaikilla WA sallimilla jousityypeillä kansallisissa kisoissa, kun taas kansainvälissä kilpailuissa eli EM- tai MM -kilpailuissa ammutaan vain talja-, Instinct- ja vaistojousilla (barebow). Uusina kansallisina luokkina 3D-ammuntaan ovat tulleet mukaan "avoin talja" ja "avoin vaisto" joiden määrittelyt ovat lähempänä metsästysjousia, esim. "avoin talja" -luokassa ei ole paunarajaa sekä retina/valo/useapiikkinen tähtäin ovat sallittuja.

Ammuntamatka ja taulukoko: taljajousella 10-45 metriä, muilla jousilla 5-30 metriä. Etäisyydet ovat aina arvioitavia. Taulut ovat oikean kokoisia eläinhahmoja, joiden koko vaihtelee eläinlajin luonnollisen koon mukaisesti. Eläimiin on piirretty urat 11 pisteen, 10 pisteen ja 8 pisteen osuma-alueille, loppuosasta eläintä saa 5 pistettä (poislukien sarvet, sorkat yms.) Pistealueiden koko vaihtelee eläimen mukaan, pyöreät alueet 11 ja 10 voivat olla kooltaan pienimmillään 2 cm.

Kilpailun eteneminen

Alkukilpailu: 48 nuolta + mahdolliset finaalit, ampujat liikkuvat maastossa neljän hengen ryhmissä.

Pudotuskierroksille mukaan pääsee: 16 parasta (8 parasta joukkuetta Kv-kisoissa)

Pudotuskierrokset: 1/8 (12 rastia), 1/4 (8 rastia), välierät (4 rastia) ja mitaliottelut (4 rastia), kaikilla pudotuskierroksilla ammutaan yksi nuoli per rasti, kaikki matkat ovat arvioitavia.

1/8-kierrokselta jatkoon pääsee kahdeksan parasta tulosta ampunutta ampujaa. Vastaavasti puolivälieristä selviää neljä parasta tulosta ampunutta ampujaa välieriin. Puolivälieräkierroksen tuloksen mukaisesti paras ampuja ampuu välieräottelun neljättä ampujaa vastaan, kakkonen kohtaa kolmannen. Vasta välierät ja mitaliottelut ammutaan ampuja vastaan ampuja -periaatteella.

Maastoammunnan tapaan myös 3D-ammunnassa pudotuskierroksille osallistuvat kilpailijat järjestetään tulosluetteloon viimeisimmän pudotuskierroksen tuloksen perusteella.

Mitaliottelut: 4 rastia, joiden etäisyys on arvioitava. Finaalirataa muutetaan jatkuvasti otteluiden välillä, jotta kukaan kilpailijoista ei saisi etäisyyksiä esimerkiksi joukkuekaverilta tietoonsa. Kullakin rastilla ammutaan yksi nuoli, joten mitalien kohtalo on neljän nuolen varassa.

Ampujan käytettävissä oleva aika kilpailussa: Alkukilpailussa 90 sekuntia/2 nuolta, pudotuskierroksilla ja mitaliotteluissa 60 sekuntia per nuoli. Aika alkaa siitä, kun ampuja asettuu ammuntapaikkaa osoittavalle paalulle ja siten sisältää matkan arvioimiseen kuluvan ajan.

Joukkuekilpailu: Kv -kilpailuissa ammutaan myös joukkuekilpailut. Joukkueen muodostavat alkukilpailun perusteella maan paras taljajousi-, vaistojousi- ja pitkäjousi- (tai instinctive-)ampuja. Joukkuekilpailun pudotuskierroksille selviytyy 8 parasta joukkuetta, jotka ampuvat 8 rastia selvittääkseen välieriin etenevät joukkueet. Alkukilpailun voittanut joukkue kohtaa kahdeksannen jne. Jokaisella rastilla jokainen joukkueen jäsen ampuu yhden nuolen. Ottelun voitto ratkeaa osuma-arvojen yhteistuloksen perusteella. Välierissä ja mitaliotteluissa rasteja on 4.